桌游来一盘&《争车抢位》 | DC 2019原创力特写 VOL.6

时间:2019-07-28 来源: 专栏
dafabet

  DICE桌游社2019.7.18我要分享

编者注:UP主要团队是内容制作人,原设计师也是内容制作人。那么,当这两个身份合并时,它们会碰撞出什么样的火花呢? “桌面游戏到了一个盘子”给出了答案。

“桌面游戏走到了一块板块”,Bilibili主板游戏分区了。该节目采用4~6分钟的超高效排列,结合简单朴实的台湾,生动而不枯燥的画面,辅以严肃有趣的配音,最终尽可能消除了制作组的主观意见,观众尽可能客观。提出另一个有趣的棋盘游戏,无论是硬核棋盘游戏玩家,忙碌的程序员还是办公室工作人员,你都可以使用非常零碎的时间来理解游戏规则,核心游戏点,以及它是否适合你自己食欲?

在视频主打的基础上,“桌面游戏到一个盘子”将自己视为内容制作者,试图创造性地设计自己的游戏。在组装了团队中的各种专家之后,开发自己的棋盘游戏设计和制作之路。

这一次,“桌上游览”带来了第一个独立设计和发布的棋盘游戏《争车抢位》。基于独特的“卡片位置”功能,该游戏与“操作计算”相结合,极大地增强了思维维度,并为喜欢饱和度计算的核心决策带来了思维爆炸的对抗游戏。

与此同时,作为一个“小作坊”,创意产量爆炸,但生产力不足,团队仍然坚持许多高负荷和高智能设计的游戏设计方案。 “我们没有足够的财力来制造,但我们不能停止思考创造。”创始人说:“优秀的游戏建立在成千上万的游戏之上。”

这一次,我们还将提供正在设计和制作的新游戏的工程样本。让玩家体验演示,并收集游戏平衡数据。

接下来,我们简要介绍一下我们自主开发的棋盘游戏《争车抢位》。在游戏设计之初,团队试图找出设计和制作的方法和过程。这是团队触碰石头并越过大海的第一块石头。因此,它在很大程度上受到开发成本和资金的限制,因此我们决定专注于游戏玩法和游戏策略的深度。

该团队已经从六种替代游戏设计中确定了这一选项,因为游戏玩法有其独特的功能:地图上的停车位设计会相?ジ扇藕妥璧玻飧鼋闲碌挠蜗返憬床灰谎奶逖椤M保蜗方岷狭松晕⒏丛拥氖P停馐且桓鲇闪礁鱿低匙槌傻木蔡肷⒛P停盗臼杖胂低澈屯3迪低场A礁鱿低持涞南嗷ス亓跋烊缦拢盒枰范ǔ盗臼杖氲乃揭匀范ㄍ3的讯炔⑵胶馑谐盗镜氖杖朐て凇T谖颐峭哦拥摹凹扑恪崩嘈椭校颐欠浅J芎献骰锇榈幕队S蜗吠娣ê褪P偷慕岷戏从沉松杓仆哦由杓朴蜗妨ρP偷哪芰Α?

在游戏中,玩家必须从布局上的免费停车位中挑选他用于此回合的车辆。之后,通过每轮操作获得分数,并且分数是公开的,因此这将持续地将您的车辆信息暴露给对手。在评估对手暴露的信息后,所有玩家都需要考虑自己的策略,因为如果你不能将车停在停车位,你就无法得到它。但是,一旦你停在停车位,你就无法再次跑分,你只能让对手驰骋。玩家将进入“纳什均衡”法术。随着操作轮次数的增加,玩家车辆上携带“魔法”的负担将变得越来越重,最终变成游戏战。

在游戏开发和制作《争车抢位》之后,“桌面游戏到一体”的团队将变得更加熟练。在总结了《争车抢位》的生产设计中的问题和经验后,我们进行了第二和第三场比赛的设计和开发。随着开发进度,这个DICECON,我们带来了正在开发的第二个游戏的工程版本。

这次它是一种全新的对抗游戏模型,其游戏玩法结合了游戏策略对抗,手牌管理和安排等元素。通过构建具有随机元素的游戏模型,游戏的两个主要对抗系统被调整到难度预期的平衡,这是平衡该游戏模型的关键点。我们决定将它带到这个DC尝试与玩家沟通并收集游戏平衡数据。我希望每个人都能来支持!

在设计之路上,我们的团队将继续设计更多独特的游戏玩法,更深入的思维游戏以及更多玩家喜爱的游戏。

我希望每个人都能支持我们!

招募该计划还有14天的时间

愿更多独立设计师回应我们

共同影响更多解锁物品

专注于原创精神,设计原创市场

我们在路上

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收集报?嫱端?

编者注:UP主要团队是内容制作人,原设计师也是内容制作人。那么,当这两个身份合并时,它们会碰撞出什么样的火花呢? “桌面游戏到了一个盘子”给出了答案。

“桌面游戏走到了一块板块”,Bilibili主板游戏分区了。该节目采用4~6分钟的超高效排列,结合简单朴实的台湾,生动而不枯燥的画面,辅以严肃有趣的配音,最终尽可能消除了制作组的主观意见,观众尽可能客观。提出另一个有趣的棋盘游戏,无论是硬核棋盘游戏玩家,忙碌的程序员还是办公室工作人员,你都可以使用非常零碎的时间来理解游戏规则,核心游戏点,以及它是否适合你自己食欲?

在视频主打的基础上,“桌面游戏到一个盘子”将自己视为内容制作者,试图创造性地设计自己的游戏。在组装了团队中的各种专家之后,开发自己的棋盘游戏设计和制作之路。

这一次,“桌上游览”带来了第一个独立设计和发布的棋盘游戏《争车抢位》。基于独特的“卡片位置”功能,该游戏与“操作计算”相结合,极大地增强了思维维度,并为喜欢饱和度计算的核心决策带来了思维爆炸的对抗游戏。

与此同时,作为一个“小作坊”,创意产量爆炸,但生产力不足,团队仍然坚持许多高负荷和高智能设计的游戏设计方案。 “我们没有足够的财力来制造,但我们不能停止思考创造。”创始人说:“优秀的游戏建立在成千上万的游戏之上。”

这一次,我们还将提供正在设计和制作的新游戏的工程样本。让玩家体验演示,并收集游戏平衡数据。

接下来,我们简要介绍一下我们自主开发的棋盘游戏《争车抢位》。在游戏设计之初,团队试图找出设计和制作的方法和过程。这是团队触碰石头并越过大海的第一块石头。因此,它在很大程度上受到开发成本和资金的限制,因此我们决定专注于游戏玩法和游戏策略的深度。

该团队已经从六种替代游戏设计中确定了这一选项,因为游戏玩法有其独特的功能:地图上的停车位设计会相互干扰和阻挡,这个较新的游戏点将带来不一样的体验。同时,游戏结合了稍微复杂的数学模型,这是一个由两个系统组成的静态离散模型,车辆收入系统和停车系统。两个系统之间的相互关联影响如下:需要确定车辆收入的水平以确定停车难度并平衡所有车辆的收入预期。在我们团队的“计算”类型中,我们非常受合作伙伴的欢迎。游戏玩法和数学模型的结合反映了设计团队设计游戏力学模型的能力。

在游戏中,玩家必须从布局上的免费停车位中挑选他用于此回合的车辆。之后,通过每轮操作获得分数,并且分数是公开的,因此这将持续地将您的车辆信息暴露给对手。在评估对手暴露的信息后,所有玩家都需要考虑自己的策略,因为如果你不能将车停在停车位,你就无法得到它。但是,一旦你停在停车位,你就无法再次跑分,你只能让对手驰骋。玩家将进入“纳什均衡”法术。随着操作轮次数的增加,玩家车辆上携带“魔法”的负担将变得越来越重,最终变成游戏战。

在游戏开发和制作《争车抢位》之后,“桌面游戏到一体”的团队将变得更加熟练。在总结了《争车抢位》的生产设计中的问题和经验后,我们进行了第二和第三场比赛的设计和开发。随着开发进度,这个DICECON,我们带来了正在开发的第二个游戏的工程版本。

这次它是一种全新的对抗游戏模型,其游戏玩法结合了游戏策略对抗,手牌管理和安排等元素。通过构建具有随机元素的游戏模型,游戏的两个主要对抗系统被调整到难度预期的平衡,这是平衡该游戏模型的关键点。我们决定将它带到这个DC尝试与玩家沟通并收集游戏平衡数据。我希望每个人都能来支持!

在设计之路上,我们的团队将继续设计更多独特的游戏玩法,更深入的思维游戏以及更多玩家喜爱的游戏。

我希望每个人都能支持我们!

招募该计划还有14天的时间

愿更多独立设计师回应我们

共同影响更多解锁物品

专注于原创精神,设计原创市场

我们在路上

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